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 Créature terrestre - Les Vampires

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Dunlaïr
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MessageSujet: Créature terrestre - Les Vampires   Dim 7 Mar - 20:01


CRÉATURES :

LES VAMPIRES

Vivre ou Mourir



N'en doutez plus, nous existons bel et bien. Les premiers d'entre nous proviennent même de l'époque Antique. Mais bien peu ont su résister au poids de l'immortalité. L'on compte : Dunlaïr, Litneferti, Nout, Nemenrê, Vistilla, Claudius, Lucius, Marcus, Gnaea, Isaac, Adrastée, Zénobie et Bartholomée. Tous Égyptiens, Romains ou Grecs. Il y a des siècles de ça, ils ont conclu un pacte impliquant la mort de tous les vampires dont l'âge dépasserait les sept cent années pour assurer leur suprématie. Cependant, quelques exceptions surviennent parfois, lors d'un vote des Treize Anciens. C'est ainsi qu'on les nomme, Les Treize Anciens. Mais aujourd'hui l'appellation s'est déformée et certains disent "Les Très Anciens", si bien que beaucoup de jeunes vampires ignorent le nombre réel de leur prédécesseurs. Certains ignorent l'existence des Treize, d'autres n'en ont entendu parler que sous formes de légendes.

IMPORTANTS : Les Morlunns sont déjà venus sur Terre des milliers d'années auparavant : au temps de l'Égypte ancienne. Ce sont les hommes qui leur ont inspiré leur religion. Leur ressemblance avec les humains n'est donc pas un hasard. Ils y sont restés plusieurs années, la copulation entre hommes et Morlunns ne semblait pas marcher : les bébés étaient morts nés, les embryons non viables, et cela arrangeait les Morlunns qui pensaient que leur croisement avec un sang humain serait une honte à leur supériorité raciale. Seulement, d'aucun n'était prêt à croire que l'hybridation était en fait possible. Il semblerait que la séquence ADN des enfants lune (maladie aujourd'hui appelée "Xeroderma Pigmentosum") développe des possibilités d'alliance parfaite avec la séquence ADN extra-terrestre Égyptienne. Cela arriva pour seulement deux miraculés : Dunlaïr et Nemenrê. Les Morlunns, avertis des accouchements probants et de la particularité des enfants à grandir plus vite que la normale humaine, ne mirent que quelques années avant de décider d'assassiner les deux enfants devenus adultes, de quitter la terre, et de taire à jamais ce secret. Ils étaient à des lieues d'imaginer que la mort provoquerait la résurrection éternelle des deux hybrides, et que la transmission de leur sang aux humains proches de la mort les transformeraient aussi en ce que les humains appellent "les vampires". Ni les Cylons, ni les Égyptiens, ni même les vampires ne sont au courant de l'histoire. Seul le sage l'est, mais il pense que Dunlaïr et Nemenrê ont bel et bien été assassinés par les siens.



Code des Vampires


L'astre diurne comme la peste tu fuiras,
Passé quatre siècle sans danger tu l'affronteras.
Les superstitions sur tes faiblesses tu ne croiras :
Ni l'ail, ni le sang d'un mort, ni dieux tu ne craindras.
Dès ta naissance, les pensées d'autrui tu entendras,
Seuls sur tes pairs plus âgés ce don ne marchera.
Au fil du temps, ta vitesse croîtra, ton habilité s'aiguisera,
En te concentrant, les objets par l'esprit tu bougeras.
Un don unique et personnel de toi tu découvriras.
Un vampire, tu ne décideras sans raison de son trépas.
Un enfant de moins de seize ans tu ne transformeras.
Ton enfant, trois lunes durant, son éducation tu assureras.
Un vampire de sept cent ans survivre ne devra.


La transformation

Le Donneur et l'Enfant : Le donneur, vient du mot "Don" et définit en langage vampirique courant celui qui donne son sang, on l'appelle aussi le parent ou le Sire. L'Enfant, ou infant, est celui qui a reçu le sang vampirique et qui est devenu vampire. Le procédé de transformation, dans l'idéal, débuterait en fin de nuit : cela permet au Donneur d'être auprès de son Enfant le plus tôt possible à son réveil, et enfin la torpeur vampirique qui oblige le vampire dans ses premières années (jusqu'à 50 ans environ) à dormir pendant le jour est une des caractéristiques des vampires qui survient en premier lieu, ainsi l'enfant souffre moins pendant sa transformation, qui dure généralement entre cinq et dix heures selon la ténacité de l'humain, sa densité corporelle et les litres de sang avalés. Pour ce qui est de la transformation même : le vampire doit vider le corps humain de son sang jusqu'à ce qu'il frôle la mort, une belle transformation pour créer un vampire toute en puissance comporte plus de risques mais garantit un bien plus beau produit. L'on conseille pour la première transformation de ne pas aller aussi loin. Par la suite, le vampire doit rapidement se couper le poignet, gorge, langue, bref... ce qu'il souhaite, pour faire boire à l'humain la totalité des litres de sang qu'il a perdu, voire plus si le vampire estime en avoir la force.


Pouvoirs des Vampires


Les vampires ont une force surhumaine, une capacité de régénération (blessures conventionnelles se guérissent rapidement) et une endurance accrues, une rapidité et des réflexes surnaturels, les sens communs (ouïe, odorat, vue, toucher) décuplés, enfin, le vampire ne vieillit pas. Ainsi énoncé dans le code des vampires, tous les vampires naissent avec deux pouvoirs universels : la télépathie et la télékinésie. Cependant, la maitrise de ces pouvoirs ne s'acquiert pas immédiatement. Il faudra du temps à tout néonate pour dissocier chaque pensée, choisir d'en écouter certaines et pas toutes à la fois. Attention aux jeunes vampires qui essaient leur don en pleine foule : les pensées cacophoniques peuvent submerger le vampire et l'assaillir de maux de tête violents qui ne se résorbent que quelques heures après avoir retrouvé un calme ambiant. Pour ce qui est de la télékinésie, très épuisant même pour les plus âgés d'entre nous, inutile d'essayer de soulever des corps lourds. Il est conseillé pour les néonates de s'essayer sur de petits objets, de préférence inertes, moins difficile. Enfin, un autre pouvoir personnel, souvent un don proche de celui du Donneur est généralement découvert à votre renaissance. Parfois il ne se déclare que bien des années après la transformation.


Les faiblesses

- Le soleil et le feu : A fuire absolument. Les néonates ne parviennent jusqu'à l'âge de cinquante ans environ (l'on a déjà vu jusqu'à quarante ans ou même, à l'opposé, soixante ans) à empêcher le sommeil diurne de les gagner. Ils sont particulièrement vulnérables et doivent impérativement se trouver un abri bien avant l'aurore. Combien de fois l'on a vu des vampires trop impatients de découvrir le monde sous l'œil du vampire et oublier le danger du jour ? Cette torpeur forcée finit par s'amenuiser, pour finalement permettre au vampire, au bout d'un siècle ou deux, de pouvoir évoluer pleinement et sans sensation de fatigue extrême pendant les heures de jour, toujours cachés des rayons du soleil bien sur. Beaucoup de vampires l'ignorent et n'osent pas risquer leur vie, mais au bout de quatre cent ans, le corps du vampire, de plus en plus puissant et robuste développe une immunité progressive au soleil. Il est conseillé d'essayer d'abord sous la brume ou par temps de grisaille, puis petit à petit sous le soleil de printemps, puis d'été, car chaque vampire ne nait pas avec la même puissance ou connaissance de ses dons. Avis aux vampires : munissez-vous cependant impérativement de lunettes de soleil : les yeux sont la seule partie du corps qui ne supportera jamais la lumière du jour. Beaucoup de cas de cécités complète ou partielle ont déjà été observé, attention. Une épaisse couche de crème solaire ne sera pas superflue non plus. A noter que les pouvoirs sont largement diminués en plein jour.
Pour ce qui est du feu, c'est bien l'unique élément que les vampires devront toujours craindre. La peau du vampire est extrêmement inflammable. Le soleil et ses rayons sont beaucoup moins dangereux que le feu : tout corps inflammable au contact du feu brûle, et pas forcément sous le soleil. Attention donc à toutes sources de feu.

- Découvert dernièrement : les matières en synthétique les horripilent à cause de l'électricité statique. Si le frottement du synthétique ne déclenche chez l'humain que de petits picotements désagréables, le synthétique afflige parfois de véritables brûlures aux les vampires.

- Attention à "La berce du caucase" : Cette plante produit une toxine phototoxique appelée furanocoumarine (phototoxique signifie qu'elle réagit si on l'expose à la lumière), elle est donc extrêmement sensible aux rayons UV, un simple laser peut déclencher le phénomène de brûlure. Cette toxine, présente dans la sève, provoque des inflammations et des brûlures de la peau qui peuvent aller jusqu'au troisième degré : mortel ou extrêmement douloureux pour les vampires. La sève est incolore et inodore, et les cloques provoquées peuvent atteindre la taille d'une pomme de terre sur un humain. Les séquelles de la phototoxité de la sève de la berce du Caucase n'apparaissent qu'entre quinze minutes et trois heures après contact. Si l'on n'expose pas à la lumière la zone infectée pendant plusieurs jours, la réaction ne se déclenche pas. De nouvelles "armes" se sont récemment développées, imaginées par les humains (l'on soupçonne que la technologie humaine du futur est dissimulée là-dessous) et dont quelques Égyptiens non rassurée se munissent : la sève est mélangée à un enzyme qui rend extrêmement sensible et facilement excitable la toxine phototoxique. Le substrat obtenu est versé dans des sortes de pistolets à eau bien étanches, intégrés d'un rayon laser qui active automatiquement le processus de brûlure. Avis aux jeunes vampires : la brûlure se propage progressivement sur tout le corps, provoquant la mort. Aux vampires plus âgés : il vous faudra une bonne convalescence sous la lune d'une semaine à un mois. Le seul moyen pour éviter une brûlure grave est de se passer sous l'eau directement après contact.


Le folklore, ses vérités et ses mensonges

- Les vampires ne craignent ni l'ail, ni les lieux et objets religieux, ni les pieux dans le cœur. Les seules atteintes physiques mortelles véridiques du folklore sont la décapitation et la perte totale de sang (c'est pour cela que certains vampires qui se sont assoupis pendant des siècles sont morts : évaporation complète du sang) MAIS la "liquidation soudaine en poussière" quand survient la mort n'a jamais prouvé son exactitude dans la vie réelle, il faudra brûler le corps du vampire défunt pour s'en débarrasser.

- Les poisons puissants : arsenic, amanite phalloïde, cyanure, belladone (et cetera) occasionnent des troubles digestifs (vomissements et diarrhées de sang) pendant des jours voire des semaines. Besoin de repos ainsi que de sang frais et pur. Les drogues ont un effet bien moins puissant que sur les humains. La meilleure façon de ressentir l'effet des drogues est de boire un sang humain contaminé par celles-ci.

- La mémoire du sang : l'on a dit dans certains romans que le vampire était capable de ressentir les émotions de la victime lorsqu'il buvait son sang, et même de voir plusieurs moments de sa vie comme s'il les vivait lui même. Bien, cette allégation est parfaitement juste. Il est même possible, entre vampires, de partager ainsi des instants de vie très intimes et de les rapprocher profondément en montrant ses propres expériences visuelles et sensitives. L'on ne sait trop bien par quels mécanismes biologiques ces images sensorielles surgissent, il semblerait que le sang comporte une mémoire qui par ingurgitation, est transmise au vampire et même du vampire à l'homme.

Les aspects physiques qui permettent de reconnaitre un vampire

- Tous les vampires ont un charme étrange qui sur des esprits trop faibles ou volontairement passifs peut conduire jusqu'à l'hypnose.

- Les vampires sont techniquement morts : leur peau est donc froide et rigide. Cependant une ambiance chaude peut réchauffer leur corps jusqu'à quinze ou même vingt degrés Celsius. Aussi n'ont-ils pas besoin de respirer, leur cœur ne bat pas, même s'il peuvent le simuler.

- Les larmes qu'ils laissent apparaitre au gré de leurs émotions sont faites de sang, la sueur même, peut perler rouge sur leur peau.

- Les vampires n'ont pas besoin de manger, ils sont même incapables de digérer la nourriture humaine, elle leur vaut de sacrés maux d'estomac.

- Ils sont inévitablement stériles, la seule façon d'avoir un enfant est d'engendrer un vampire. Attention, hommes à l'instinct paternel et femmes à l'instinct maternel, la limite d'âge de transformation d'humain autorisée par le code des vampires est de 16 ans depuis l'an 1860.

- Le manque de sang peut transformer un vampire des plus civilisés en un tueur sanguinaire. C'est une frénésie qu'éprouve souvent le jeune vampire, incapable de maitriser sa soif de sang.

- Les animaux deviennent nerveux en présence de vampires. Ils sentent le prédateur féroce en eux, fuient, se braquent, et certains n'hésitent pas à attaquer. Rares sont les animaux domestiqués par le vampire.


Les Interdits

- Il est interdit de transformer un enfant de moins de quinze ans (depuis 1860)
Ces règles ont changé au fil des époques, légende ci-joint :
-2000 - 200 : aucune limite,
200-1300 : 13 ans,
1300 - 1860 : 14 ans,
1860 - 2010 : 16 ans.

- Il est interdit de tuer un autre vampire. Si l'un des treize l'apprend, le vampire dissident sera passible d'une sanction plus ou moins sévère selon le contexte et les raisons.

- Un vampire de plus de sept cent ans ne pourra survivre. Il sera tué par un des Treize Anciens mais pourra leur demander audience afin de demander exception. Ceux-ci jugeront de son âme, de son histoire et de son importance (souvent, le vampire doit permettre qu'on lui prenne un peu de sang : mémoire du sang) et décideront ensemble de sa mise à mort ou non. Ils procèderont par vote et la majorité l'emportera.

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